Hace unos días recibí un cordial correo electrónico de la mano de Rolando S. Buenavilla, director de Triangol Strategy™, una empresa gallega de juegos de estrategia y psico-educativos cuyo producto estrella es Emotrions™, un juego de cartas basado en la gestión de las emociones. Parecía muy prometedor, así que el señor Buenavilla me envío una caja, que pude examinar ayer con la ayuda de Walky. La inteligencia emocional, constructo psicológico popularizado por Daniel Goleman, resulta de gran interés, no sólo teórico, sino también aplicado; la correcta gestión de nuestra emociones puede traducirse, por ejemplo, en lo que muchos de nosotros entendemos por sabiduría.

Pasemos al juego en sí.

La caja en la que me llegó el juego pertenece a la pre-release de la segunda edición, y quizá debido a ello la saqué del sobre un tanto aplastada. En el interior de la misma hay una pequeña baraja de 36 cartas, que incluso las manos de un niño pueden manejar con soltura.

También hay un completo manual en seis idiomas. Las cartas representan emociones (o emotrions™), cuyo nombre está traducido a nueve idiomas; hay cuatro emociones positivas (alegría, amor, bondad y fuerza), tres negativas (tristeza, odio, furia) y dos neutras (hambre e indecisión, aunque yo hubiera cambiado "hambre" por "sorpresa", ya que el hambre, en sí, no es ninguna emoción, sino una motivación). En las dos categorías principales, hay varios niveles de puntos. También hay algunas cartas que resumen las instrucciones, y cartas para anotar los puntos de cada ronda.

La presentación general del producto induce al principio a cierto escepticismo, ya que recuerda el diseño de algunos horóscopos propios de revistas de astrología. La baraja de cartas recuerda tarots new-age como el Röhrig o el Portela (eso me dijo Walky, que conoce mejor que yo el lado oscuro). Con todo, el aspecto es bastante agradable y multi-cultural, y es interesante ver cómo se llaman las emociones en distintos idiomas.

El coste del producto es de unos 9 euros, que es bastante ajustado (el juego puede comprarse aquí). Cada carta tiene unos colores y una figura que la hacen rápidamente identificable, y eso un público con problemas perceptivos lo puede agradecer. Todo está pensado para que el material de juego pueda ser aprovechado por el mayor rango posible de edades.

Las reglas son sencillas. Para empezar, se reparten seis cartas a cada jugador. Las restantes se ponen bocabajo en una "banca", como en cualquier otro juego de cartas. Cada jugador repone una carta al principio de cada ronda (repone y juega primero quien ganó la ronda anterior). Hay que hacer "apuestas emocionales", con una o dos cartas: estas deben tener el mismo signo, aún con diferente valor. En las apuestas gana quien tiene el mayor valor absoluto en la apuesta, independientemente del signo.

Por ejemplo, dos "furia" (-10 puntos en total), ganan una "alegría" y un "amor" (+4 puntos en total). Es una victoria a corto plazo. Apostar muchas veces pares de cartas, puede llevar al jugador a quedarse con sólo una carta en la mano por cada turno, ya que sólo puede reponerse una al final del mismo: los más atrevidos pueden interpretar esto como un "agotamiento emocional", donde el abanico de emociones a "gestionar y emplear" se queda muy reducido.

La "indecisión" duplica el valor de otra carta, pero sólo durante la apuesta: en el "bolsillo" de cartas ganadas, pierde todo valor. Por lo que se refiere al "hambre" (quizá la carta más ambigua de todo el juego), obliga a que todas las apuestas vayan a una "pila de basura", con lo que nadie gana. La carta del "hambre" tiene muchísima utilidad para invalidar fuertes apuestas, y también actúa como buffer para quitar cartas negativas a jugadores que necesitan deshacerse de ellas (así que "hambre" adquiere, tal vez sin querer, un extraño papel cooperativo).

Al final del juego, se cuentan los puntos del "bolsillo" de cada jugador; ahora sí que se tienen en cuenta los signos. Puede ocurrir así que una persona que haya ganado muchas apuestas merced a emotrions negativos, pierda luego el juego con una cantidad negativa de puntos. En este sentido, como dice el manual, "lo importante no es ganar la ronda, sino ganar el juego". Este es quizá uno de los puntos fuertes del juego, y que obliga a fomentar la precaución y la previsión de lo que jugarán los demás.

Puede ocurrir, por ejemplo, que un jugador aprenda cuál es el estilo "emocional" de otro, y que en consecuencia apueste según lo que más le conviene. Por ejemplo, no es frecuente, después de una media docena de partidas, apostar dos cartas negativas el primero; la estrategia mejor suele consistir en conservar las cartas positivas y presentarlas en combos irresistibles, mientras que las cartas negativas suelen jugarse como contra-apuestas a parejas positivas fuertes, o como cartas únicas cuando uno tiene que deshacerse de ellas.

El juego completo termina después de que un jugador haya alcanzado o superado 37 puntos, o tenga la mayor puntuación total después de todos los sets. También hay otras reglas avanzadas, como el Estilo Descubierto, la Salida Emotrions, el Intercambio Forzado, etcétera. No las hemos podido probar por falta de tiempo, pero por lo visto añaden más variedad al juego. También existe una modalidad de juego para dos jugadores, llamada Pareo, en la que hay un jugador que "ataca" y otro que "defiende".

Por lo que se refiere a las partidas que jugamos, debo decir algo: Walky nunca había jugado antes a juegos de cartas, excepto el 7 y ? (y lo jugó por última vez hace siglos). Yo contaba además con cierta ventaja como casi-psicólogo y jugador de brisca, scopa y guiñote desde hace años. A pesar de todo lo anterior, Walky me APLASTÓ después de unas cuantas rondas, con lo cual demostró tener genes de croupier. Esto me recuerda que uno debe evitar en la medida de lo posible jugar a juegos de azar y estrategia con una física, ejem.



Después de las primeras rondas irregulares, que utilizamos para familiarizarnos con el juego, empezamos un juego clásico de Emotrions. La tabla de arriba representa los baremos de los "bolsillos" de cada jugador al finalizar los sets: los cartas se sumaban, y quien tenía un valor positivo mayor, ganaba el set. Al principio hubo bastante equilibrio, y en la tercera ronda gané de forma bastante ajustada.

Luego, en los dos sets finales, Walky usó todo el poder del Valhalla para reducirme a un mero potito de manzana. En la cuarta ronda consiguió cartas positivas por el valor de 40 puntos, lo cual no está nada mal considerando que ambos decidimos jugar de forma competitiva y sin escrúpulos. Más allá del componente de azar, creo que Walky conocía bien mi estrategia, y fue lo bastante previsora como para darme una notable paliza :-)

Como podéis deducir, el juego nos divirtió mucho. Pero también sacamos algunas observaciones críticas.

En lo negativo, podría decirse que la vida no es un juego de cartas, y mucho menos un juego de suma cero (como me hizo notar Walky). Se plantea cierta dicotomía de fracaso vs. éxito, donde hay mucha competitividad y azar. Por ejemplo, las emociones de cada jugador se distribuyen como en un juego de cartas cualquiera: ¿realmente las personas creamos nuestras emociones de forma aleatoria? A la hora de interpretar de forma semántica el juego, ¿qué significado se puede atribuir a los emotrions neutrales?

No vendría mal, además, que el juego incluyera referencias bibliográficas, o una pequeña explicación del trasfondo teórico. Las reglas pueden parecer algo caóticas al principio, pero lo mejor es lanzarse enseguida a jugar, y ver qué ocurre. El número de emociones no es muy elevado (eso simplifica el juego por un lado, pero lo hace menos real por el otro).

En resumen, a pesar de algunos fallos destacables, Emotrions™ es un juego divertido (como muchos otros juegos de cartas), útil como herramienta psico-educativa, y en el que las partidas pueden interpretarse en un nivel mediacional bastante interesante. Durante las partidas con Walky, he notado que pueden darse fenómenos de solidaridad y cooperación tácita entre jugadores, lo cual, si bien no es algo propio de un juego competitivo, sí lo es de un entorno de juego en el que se manejan términos emocionales positivos y negativos.

En pocas palabras, la dimensión psicológica trasciende la dimensión lúdica, y hace de Emotrions™ un diálogo emocional más que un juego de naipes como pudiera ser la brisca o el guiñote.

Muy recomendable, pues.

# - Escrito por Fabrizio el 2004-10-24 a las 01:00


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Comentarios

1
De: Algernon Fecha: 2004-10-24 16:13

Por cierto, si alguien más quiere enviarme productos para que los pruebe y los analice, que contacte conmigo por mail :-)



2
De: Bruhilda Fecha: 2004-10-24 17:13

Esto me recuerda que uno debe evitar en la medida de lo posible jugar a juegos de azar y estrategia con una física, ejem...

O tal vez sea la suerte de la principiante... >:P



3
De: morri Fecha: 2004-10-24 17:15

La verdad es que pinta bastante bien el juego. Pero lo veo un poco lioso, es lo que pasa al ver un juego explicado y no jugado, que no se entiende mucho.



4
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:18

El hambre actúa de desnivelador. Permite que no sea exactamente un número fijo de puntos los que se pongan en disputa en cada juego. Es decir, que no se trate de un verdadero juego de ganancia total nula: gracias a esas dos cartas el total de puntos contabilizados entre ambos jugadores puede oscilar hasta 40 puntos. Eso lo hace mucho más interesante.



5
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:26

El hambre puede tener también un uso muy negativo pero poco beneficioso para ambos jugadores: anular emociones extremadamente positivas.

Extremadamente útil en el juego para 3 jugadores que comienza a ser ya mucho más difícil de modelizar y en el que el azar tiene mucha más importancia.



6
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:28

Realmente, creo que un instructor con habilidad puede explicar muchas cosas interesantes a partir de este juego y que puede ser útil tanto a alumnos como a empresarios o cualquier otra profesión en la que las relaciones humanas desesmpeñen un papel importante.



7
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:30

A mí realmemente me ha entusiasmado; no es como la vida real ni mucho menos, pero es un modelo mucho más avanzado que el típico dilema del prisionero

Ya sabemos que lo que decía Einstein al respecto: En cuanto nuestros modelos son perfectos, se alejan de la realidad y en cuanto se acercan a ella, dejan de ser perfectos.



8
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:32

Realmente emotrions puede ser un instrumento instructivo muy potente para la mente, tanto para lo bueno como para lo malo...



9
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:34

Pero ese tipo de conclusiones avanzadas las dejo, como en la mayor parte de los libros de matemáticas, para que las reflexione con lápiz y papel -o con una baraja- el curioso lector.



10
De: Bruhilda Fecha: 2004-10-24 17:39

¿Un Jedi debe utilizar la Fuerza como Ciencia y para defensa, nunca para atacar?

¿Es bueno ser bueno o, por el contrario, sólo los paranoicos cabrones sobreviven?

¿Quien siembra vientos, recoge tempestades?

Piénsenlo.



11
De: Bruhilda Fecha: 2004-10-24 17:46

Después de que Algie me haya enseñado esta mañana a jugar a la brisca, casi prefiero el emotrions.


Aunque, quizás, lo que menos me gusta sea el diseño de las cartas.



12
De: Algernon Fecha: 2004-10-24 17:47



Es que la baraja española tiene una pinta algo carpetovetónica.



13
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:55

Sería interesante poder jugar partidas no competitiva sino cooperativas: es decir, ¿cómo podríamos conseguir que la suma total de todos los jugadores diera un balance positivo?

O hacerla parcialmente competitiva por grupos de doble ciego -los jugadores no saben con quiénes se han asociado, etc.



14
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 17:56

Me refería al diseño de las cartas del Emotrions...



15
De: cobo Fecha: 2004-10-24 18:11

hay maná? es q yo del magic no salgo...

por cierto, brun, podrías recopilar todos tus comentarios y hacer un post :-)



16
De: Bruhilda Fecha: 2004-10-24 21:25

No, lo siento, no hay maná :(



17
De: Brunhilda Fecha: 2004-10-24 21:32

Juas, lo del lado oscuro...

Me acabas de recordar lo que escribiste [{aquí http://fbenedetti.blogalia.com/historias/17714
}] :

Performance "paranormal": Walky tomó runas, un par de barajas de tarot, cristales y algún que otro chisme "mágico" y montó en dos minutos un improvisado taller de adivinación. La captación de clientes en esta meca de la tecnología fue inmediata:

Incluso se unió una guardia de seguridad:

Pero la fiesta terminó enseguida, pues Walky explicó que el tarot y la mayor parte de técnicas adivinatorias no son más que un conjunto de trucos que abusan de la psicología del cliente, cálculos de probabilidades, histrionismo y un poco de caradura...

>:P



18
De: Gerardo Fecha: 2004-10-25 04:26

Alg: "Por cierto, si alguien más quiere enviarme productos para que los pruebe y los analice, que contacte conmigo por mail :-)"

Como te pongas a hacer anuncios o publicidad...



19
De: corsaria Fecha: 2004-10-25 19:44

Uy!! ese juego mejor que lo probase un/a niñ@. :P
Así tal cual lo cuentas parece un rollo. Me temo que preferirán jugar mas a las cartas de dibujitos manga. xDDD



20
De: Emotrions Fecha: 2004-10-26 23:52

Más info en http://www.psicopedagogia.com/emotrions



21
De: [Quique] Fecha: 2004-10-31 21:09

Deberíais jugar al Bridge, ese si es entretenido, y no a las chorraditas estas.



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