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Hace unos días recibí un cordial correo electrónico de la mano de Rolando S. Buenavilla, director de Triangol Strategy™, una empresa gallega de juegos de estrategia y psico-educativos cuyo producto estrella es Emotrions™, un juego de cartas basado en la gestión de las emociones. Parecía muy prometedor, así que el señor Buenavilla me envío una caja, que pude examinar ayer con la ayuda de Walky. La inteligencia emocional, constructo psicológico popularizado por Daniel Goleman, resulta de gran interés, no sólo teórico, sino también aplicado; la correcta gestión de nuestra emociones puede traducirse, por ejemplo, en lo que muchos de nosotros entendemos por sabiduría.
Pasemos al juego en sí.
La caja en la que me llegó el juego pertenece a la pre-release de la segunda edición, y quizá debido a ello la saqué del sobre un tanto aplastada. En el interior de la misma hay una pequeña baraja de 36 cartas, que incluso las manos de un niño pueden manejar con soltura.
También hay un completo manual en seis idiomas. Las cartas representan emociones (o emotrions™), cuyo nombre está traducido a nueve idiomas; hay cuatro emociones positivas (alegría, amor, bondad y fuerza), tres negativas (tristeza, odio, furia) y dos neutras (hambre e indecisión, aunque yo hubiera cambiado "hambre" por "sorpresa", ya que el hambre, en sí, no es ninguna emoción, sino una motivación). En las dos categorías principales, hay varios niveles de puntos. También hay algunas cartas que resumen las instrucciones, y cartas para anotar los puntos de cada ronda.
La presentación general del producto induce al principio a cierto escepticismo, ya que recuerda el diseño de algunos horóscopos propios de revistas de astrología. La baraja de cartas recuerda tarots new-age como el Röhrig o el Portela (eso me dijo Walky, que conoce mejor que yo el lado oscuro). Con todo, el aspecto es bastante agradable y multi-cultural, y es interesante ver cómo se llaman las emociones en distintos idiomas.
El coste del producto es de unos 9 euros, que es bastante ajustado (el juego puede comprarse aquí). Cada carta tiene unos colores y una figura que la hacen rápidamente identificable, y eso un público con problemas perceptivos lo puede agradecer. Todo está pensado para que el material de juego pueda ser aprovechado por el mayor rango posible de edades.
Las reglas son sencillas. Para empezar, se reparten seis cartas a cada jugador. Las restantes se ponen bocabajo en una "banca", como en cualquier otro juego de cartas. Cada jugador repone una carta al principio de cada ronda (repone y juega primero quien ganó la ronda anterior). Hay que hacer "apuestas emocionales", con una o dos cartas: estas deben tener el mismo signo, aún con diferente valor. En las apuestas gana quien tiene el mayor valor absoluto en la apuesta, independientemente del signo.
Por ejemplo, dos "furia" (-10 puntos en total), ganan una "alegría" y un "amor" (+4 puntos en total). Es una victoria a corto plazo. Apostar muchas veces pares de cartas, puede llevar al jugador a quedarse con sólo una carta en la mano por cada turno, ya que sólo puede reponerse una al final del mismo: los más atrevidos pueden interpretar esto como un "agotamiento emocional", donde el abanico de emociones a "gestionar y emplear" se queda muy reducido.
La "indecisión" duplica el valor de otra carta, pero sólo durante la apuesta: en el "bolsillo" de cartas ganadas, pierde todo valor. Por lo que se refiere al "hambre" (quizá la carta más ambigua de todo el juego), obliga a que todas las apuestas vayan a una "pila de basura", con lo que nadie gana. La carta del "hambre" tiene muchísima utilidad para invalidar fuertes apuestas, y también actúa como buffer para quitar cartas negativas a jugadores que necesitan deshacerse de ellas (así que "hambre" adquiere, tal vez sin querer, un extraño papel cooperativo).
Al final del juego, se cuentan los puntos del "bolsillo" de cada jugador; ahora sí que se tienen en cuenta los signos. Puede ocurrir así que una persona que haya ganado muchas apuestas merced a emotrions negativos, pierda luego el juego con una cantidad negativa de puntos. En este sentido, como dice el manual, "lo importante no es ganar la ronda, sino ganar el juego". Este es quizá uno de los puntos fuertes del juego, y que obliga a fomentar la precaución y la previsión de lo que jugarán los demás.
Puede ocurrir, por ejemplo, que un jugador aprenda cuál es el estilo "emocional" de otro, y que en consecuencia apueste según lo que más le conviene. Por ejemplo, no es frecuente, después de una media docena de partidas, apostar dos cartas negativas el primero; la estrategia mejor suele consistir en conservar las cartas positivas y presentarlas en combos irresistibles, mientras que las cartas negativas suelen jugarse como contra-apuestas a parejas positivas fuertes, o como cartas únicas cuando uno tiene que deshacerse de ellas.
El juego completo termina después de que un jugador haya alcanzado o superado 37 puntos, o tenga la mayor puntuación total después de todos los sets. También hay otras reglas avanzadas, como el Estilo Descubierto, la Salida Emotrions, el Intercambio Forzado, etcétera. No las hemos podido probar por falta de tiempo, pero por lo visto añaden más variedad al juego. También existe una modalidad de juego para dos jugadores, llamada Pareo, en la que hay un jugador que "ataca" y otro que "defiende".
Por lo que se refiere a las partidas que jugamos, debo decir algo: Walky nunca había jugado antes a juegos de cartas, excepto el 7 y ? (y lo jugó por última vez hace siglos). Yo contaba además con cierta ventaja como casi-psicólogo y jugador de brisca, scopa y guiñote desde hace años. A pesar de todo lo anterior, Walky me APLASTÓ después de unas cuantas rondas, con lo cual demostró tener genes de croupier. Esto me recuerda que uno debe evitar en la medida de lo posible jugar a juegos de azar y estrategia con una física, ejem.
Después de las primeras rondas irregulares, que utilizamos para familiarizarnos con el juego, empezamos un juego clásico de Emotrions. La tabla de arriba representa los baremos de los "bolsillos" de cada jugador al finalizar los sets: los cartas se sumaban, y quien tenía un valor positivo mayor, ganaba el set. Al principio hubo bastante equilibrio, y en la tercera ronda gané de forma bastante ajustada.
Luego, en los dos sets finales, Walky usó todo el poder del Valhalla para reducirme a un mero potito de manzana. En la cuarta ronda consiguió cartas positivas por el valor de 40 puntos, lo cual no está nada mal considerando que ambos decidimos jugar de forma competitiva y sin escrúpulos. Más allá del componente de azar, creo que Walky conocía bien mi estrategia, y fue lo bastante previsora como para darme una notable paliza :-)
Como podéis deducir, el juego nos divirtió mucho. Pero también sacamos algunas observaciones críticas.
En lo negativo, podría decirse que la vida no es un juego de cartas, y mucho menos un juego de suma cero (como me hizo notar Walky). Se plantea cierta dicotomía de fracaso vs. éxito, donde hay mucha competitividad y azar. Por ejemplo, las emociones de cada jugador se distribuyen como en un juego de cartas cualquiera: ¿realmente las personas creamos nuestras emociones de forma aleatoria? A la hora de interpretar de forma semántica el juego, ¿qué significado se puede atribuir a los emotrions neutrales?
No vendría mal, además, que el juego incluyera referencias bibliográficas, o una pequeña explicación del trasfondo teórico. Las reglas pueden parecer algo caóticas al principio, pero lo mejor es lanzarse enseguida a jugar, y ver qué ocurre. El número de emociones no es muy elevado (eso simplifica el juego por un lado, pero lo hace menos real por el otro).
En resumen, a pesar de algunos fallos destacables, Emotrions™ es un juego divertido (como muchos otros juegos de cartas), útil como herramienta psico-educativa, y en el que las partidas pueden interpretarse en un nivel mediacional bastante interesante. Durante las partidas con Walky, he notado que pueden darse fenómenos de solidaridad y cooperación tácita entre jugadores, lo cual, si bien no es algo propio de un juego competitivo, sí lo es de un entorno de juego en el que se manejan términos emocionales positivos y negativos.
En pocas palabras, la dimensión psicológica trasciende la dimensión lúdica, y hace de Emotrions™ un diálogo emocional más que un juego de naipes como pudiera ser la brisca o el guiñote.
Muy recomendable, pues.
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