1- La acción se desarrolla en un sitio remoto y difícil de alcanzar (un planeta, un valle olvidado, el Polo Sur, Madrid en hora punta). Por este motivo, el medio de transporte debe ser inusual, lentísimo, y de sólo ida. Nadie debe saber que se ha montado una expedición, y las últimas noticias que reciban las autoridades se referirán al buen clima y a la calidad excelente de la comida.

2- Puesto que se trata de una aventura peligrosa, la expedición estará compuesta por pocas personas, armadas inadecuadamente (vg: hachas, cuchillos de cucina, lanzallamas, detonadores, zippos) y poco adiestradas. El vehículo de regreso se quedará vacío, y no habrá nadie esperando en la zona de seguridad. Los sistemas de emergencia deben ser defectuosos y la interfaz de mando, anti-intuitiva. Es obligatoria la presencia de uno o más dispositivos de auto-destrucción.

3- En el grupo tiene que haber una mujer, que será la única que sobreviva. No puede faltar el tío burlón que es vilmente descuartizado, un pasivo-agresivo, un psicótico, alguien-que-siempre-se-mete-en-líos e, inexplicablemente, uno o más civiles. La presencia de un androide esquizoide es opcional, pero añade chicha. En el grupo se recomienda tener a un traidor, y también a una persona de grupo étnico minoritario dispuesta a sacrificarse.

4- La llegada al lugar será totalmente tranquila y libre de problemas. Nada debe dejar presagiar lo peor. Alguna falsa alarma permitirá relajar la vigilancia y, en consecuencia, el comienzo del final. Esta laxitud del comienzo resulta esencial para que el grupo se disperse en subgrupos de 2 o 3 personas y pierda contacto de forma estúpida, desperdiciando años de entrenamiento táctico.

5- El lugar estará vacío por completo, y lo único que se oirán serán las voces y ruidos del grupo (Efecto Moria�). Las criaturas antagonistas (alienígenas babosos, orcos, demonios, cobradores del frac) demostrarán una inteligencia superior a la de la expedición, ocultándose y acechando desde la sombra.

6- A partir de la primera muerte, el pánico se apoderará de la expedición, de tal guisa que empezarán a perder munición y cordura, esparciendo equipamiento, huyendo lejos de otros compañeros y cayendo en trampas mortales que incluso un niño podría esquivar. Las C.A. conocerán el lugar mejor que los arquitectos originales, y harán uso abundante de los conductos de ventilación, alcantarillas, subterráneos y falsos techos.

7- De hecho, los falsos techos y los conductos de ventilación se crearon para permitir la infiltración de criaturas malignas.

8- Si el grupo tiene radios, éstas funcionarán mal incluso a 10 metros de distancia, con mucho ruido e interferencias. La transmisión sólo será clara para transmitir gritos, gemidos y frases inconexas que puedan crear aún más pánico (vg: "¡Dios mío, no me mateeees!" o "¡Ayeeeee!"). Una versión vídeo parecerá por otro lado un snuff-movie grabado con un vaso de culo gordo, y lo único que se verá con nitidez serán bocas gritando, sangre y luces.

9- JAMÁS, por ningun motivo, debe haber iluminación suficiente. Primero, porque se vería lo cutre de los efectos especiales. Segundo, porque los mismos protagonistas no deben poder ver el peligro que les espera. Por eso incluso los marines espaciales tienen antorchas de los años 60, esas que se apagan con un coscorrón y tienen un haz más pequeño que el de un puntero láser.

10- La Ley de Fuffa establece que a mayor tamaño de la criatura maligna, más pequeño debe ser el calibre del arma empleada. Por ejemplo, contra alienígenas de 3 metros de altura, el grupo deberá usar rifles de 5,56mm, esos que ni siquiera atraviesan un cristal. En su defecto, tirachinas, escopetas de perdigones, o pelotas de golf (lanzadas dramáticamente), pueden servir para el caso.

11- Llegados a la mitad de la película, los supervivientes tendrán la opción de volar todo el sitio y volver a casa, pero no lo harán por: a) presencia de una niña atrapada; b) masoquismo; c) Síndrome de Estocolmo; d) completar la misión; e) hacer feliz a un funcionario del gobierno; f) todas las anteriores. Recorrerán entonces sus pasos para que mueran todos menos el héroe (o la heroína).

12- El héroe, sucio, manchado por todo tipo de porquerías, cansado, y comprensiblemente enfadado, conseguirá por sí mismo lo que 20 catetos no han podido hacer desde el principio de la película: borrar del mapa el jodido lugar. Para ello, se armará por fin con una serie de por lo menos 3 armas útiles, que usará en progresión serial. La última tendrá un solo golpe, y matará la Criatura Antagonista más importante. Eventualmente, la C.A. no morirá del todo.

13- La niña o el personaje a rescatar, no sólo no sufrirá ni un rasguño, sino que además perderá todo trauma, aprenderá a hablar, se sentirá más funcional y con ganas de vivir. Un lujazo de terapia.

14- Al final de la película, que suele terminar con una gran explosión orgíastica, los supervivientes huyen con algún vehículo de fortuna, o son rescatados por una entidad ficticia que estuvo mirando todo el tiempo con prismáticos o por satélite sin hacer nada.

El héroe o la heroina puede optar entonces por golpear al Funcionario-Sádico� que les envió allí.

# - Escrito por Fabrizio el 2004-12-11 a las 01:00


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Comentarios

1
De: frank Fecha: 2004-12-13 11:57

jejejejeje, buenisimo



2
De: frank Fecha: 2004-12-16 13:49

Magnifico resumen del cine actual, a ver si se lo leen unos cuantos guinistas, y cambian un poco el disco.

Salu2 desde BCN



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